Κυριακή 4 Νοεμβρίου 2018

Coding with Colby

Μετά τις εισαγωγικές μας δραστηριότητες χωρίς εξοπλισμό, υποδεχθήκαμε στην τάξη μας το ρομποτικό ποντίκι Colby. Οι παλιοί του γνώριμοι, τα περσινά προνήπια, καταχάρηκαν που τον ξαναείδαν ενώ οι νέοι μαθητές έδειξαν ιδιαίτερη περιέργεια αφού δεν είχαν ξαναδεί παρόμοιο παιγνίδι... Οι 'γνώστες' περιέγραψαν στους νεοφώτιστους τον τρόπο χειρισμού του και σιγά σιγά ξεκίνησαν οι πρώτες διαδρομές... Πρώτος μας στόχος; Να στείλουμε τον Colby στο γιατρό για να βεβαιωθούμε ότι είναι καλά ύστερα από τόσον καιρό που είχε μείνει μόνος του. Κάποιοι έφτασαν πολύ κοντά στο τέλος κι άλλοι απλώς εξερεύνησαν τις αντιδράσεις του στις εντολές τους. Άλλωστε μην ξεχνάμε ότι ένα από τα μεγαλύτερα οφέλη της ρομποτικής είναι ότι βοηθά το παιδί να συγκεκριμενοποιήσει τις αφηρημένες ιδέες, αφού μπορεί άμεσα να δει τον αντίκτυπο των προγραμματιστικών εντολών του στις πράξεις του ρομπότ.














Την επόμενη μέρα το ενδιαφέρον κι ο ενθουσιασμός παρέμεναν ψηλά και προσπαθήσαμε να στείλουμε το ποντίκι στο τυρί του αποφεύγοντας όμως το φίδι που καραδοκούσε. Όπως έχουμε μάθει στην ενότητα για τα φίδια που μελετάμε αυτόν τον καιρό, τα ποντίκια αποτελούν την πιο συνηθισμένη λεία/τροφή για τα φίδια, οπότε για να μην κινδυνέψει το δικό μας ποντίκι θα έπρεπε να του βρούμε ένα δρόμο που θα το οδηγούσε στο τυρί χωρίς να πέσει πάνω στο κοιμισμένο φιδάκι... Ευτυχώς, καταφέραμε να αποφύγουμε το φίδι αλλά δυστυχώς δεν καταφέραμε να ταΐσουμε το ποντικάκι μας... Δεν πειράζει κι αύριο μέρα είναι!













Την τελευταία ημέρα των δράσεων μας στα πλαίσια της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού, αφαιρέσαμε τα εμπόδια από τη διαδρομή ώστε ο βαθμός της δυσκολίας να περιορίζεται στη σωστή μέτρηση των απαιτούμενων βημάτων και τον υπολογισμό των κατάλληλων στροφών. Όλα τα παιδιά προσπάθησαν... κάποια οδήγησαν τον Colby μας πολύ κοντά στο τυρί αλλά δυστυχώς πάλι νηστικός έμεινε! Οπότε αποφάσισε να φύγει για λίγο αλλά μας υποσχέθηκε ότι θα ξανάρθει σύντομα για να μας συντροφεύσει σε νέα ταξίδια κι εξερευνήσεις στον κόσμο του προγραμματισμού.


















Δευτέρα 22 Οκτωβρίου 2018

European Coding Week - Unplugged activities

Οι δράσεις για την Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα ξεκίνησαν με βιωματικά παιγνίδια στην τάξη και στην αυλή ώστε να εξοικειωθούν τα παιδιά με βασικές έννοιες προγραμματισμού όπως είναι η διατύπωση και εκτέλεση εντολών. Στα πλαίσια της προσπάθειας σύσφιξης σχέσεων των παιδιών και δημιουργίας ομάδων στην αρχή κάθε σχολικής χρονιάς, γίνονται δραστηριότητες που καλλιεργούν τη συνεργασία και την εμπιστοσύνη. Φέτος το γνωστό παιγνίδι της τυφλόμυγας τροποποιήθηκε για να εξυπηρετήσει και την εισαγωγή στον προγραμματισμό: τα παιδιά κλήθηκαν να καθοδηγήσουν με προφορικές οδηγίες τον συμμαθητή τους σε μία διαδρομή φροντίζοντας ν' αποφύγει τα εμπόδια. Πραγματικός χώρος δράσης ήταν η τάξη αλλά φανταστικός χώρος του παιγνιδιού ήταν μία τρομερή ζούγκλα όπου ο εκάστοτε παίκτης είχε χάσει το δρόμο του λόγω σκοτεινιάς και υγρασίας... κι αφού δεν έβλεπε μπροστά του, έπρεπε να εμπιστευθεί τον 'ντόπιο' οδηγό που ήξερε καλά την περιοχή και του έδινε οδηγίες για ν' αποφύγει τα επικίνδυνα σημεία (επικίνδυνα καθώς εκεί κρύβονταν τα φίδια της ζούγκλας που μελετάμε αυτόν τον καιρό...). Αυξημένος βαθμός δυσκολίας υπήρχε και για τον οδηγό που έπρεπε με σωστές εντολές να κατευθύνει το συμμαθητή του μακριά από τα φίδια στην άκρη της ζούγκλας αλλά και για τον 'χαμένο εξερευνητή' που έπρεπε να εκτελεί σωστά τα βήματα που του υπαγόρευε ο οδηγός του. Δυστυχώς δεν υπάρχει φωτογραφικό υλικό από τη δράση αυτή καθώς ήταν ιδιαίτερα απαιτητική από συντονιστικής άποψης και δεν υπήρχε ευκαιρία για τη νηπιαγωγό να λειτουργήσει και ως φωτογράφος...
Μία δεύτερη δραστηριότητα πραγματοποιήθηκε έξω στην αυλή και αξιοποιήθηκε η επιδαπέδια κάμπια με το αλφάβητο. Κάθε παιδί στάθηκε στην μέση της κάμπιας και προσπάθησε να υπολογίσει πόσα βήματα χρειάζονται για να φτάσει στο αρχικό γράμμα του ονόματός του (διατύπωση υποθέσεων). Στη συνέχεια εκτελούσε τον αριθμό βημάτων που είχε προτείνει και διαπίστωνε κατά πόσο είχε υποθέσει σωστά... Νικητές του παιγνιδιού ήταν βεβαίως όσοι είχαν υπολογίσει σωστά αλλά και όσοι διόρθωσαν την αρχική τους υπόθεση λέγοντας πόσα βήματα παραπάνω ή λιγότερα χρειάστηκαν τελικά για να φτάσουν στο γράμμα τους. Από μαθηματικής άποψης, μεγάλο ενδιαφέρον παρουσιάζει η παρατήρηση ότι κάποια παιδιά διαπίστωσαν ότι η αρχική τους εκτίμηση δεν ήταν σωστή την ώρα που εκτελούσαν τα βήματά τους και κατάφεραν επί τόπου να προσαρμόσουν το εύρος του διασκελισμού τους ώστε να φτάσουν στον προορισμό τους με τον αριθμό βημάτων που είχαν αρχικά προβλέψει! Ακόμη και αυτοί που δεν τα κατάφεραν όμως, έδειξαν μεγάλο ενδιαφέρον για το παιγνίδι, διασκέδασαν & ζητούν συχνά να το ξαναπαίξουμε. (Οι φωτό είναι απλώς ενδεικτικές καθώς δεν υπάρχει πάντα η δυνατότητα φωτογράφησης όλων των συμμετοχών).













Προχωρώντας σταδιακά από το βιωματικό στάδιο στο στάδιο της αναπαράστασης, μεταφέραμε το παιγνίδι του προγραμματισμού σε ένα μεγάλο χαρτόνι... Στόχος εδώ ήταν να οδηγήσουν τα παιδιά τα δύο κουκλάκια (χωρίς όμως να τα πιάσουν) σε διάφορα σημεία πάνω στο χαρτόνι π.χ. στο γιατρό, στο μαγαζί, στην πιτσαρία... αποφεύγοντας βέβαια τα φίδια που καραδοκούσαν! Η δυσκολία εδώ ήταν όχι μόνον να εντοπίσουν την κατάλληλη διαδρομή σε αυτό το ευρύτερο πλέγμα αλλά και να χρησιμοποιήσουν βασικές έννοιες του χώρου π.χ. μπροστά, αριστερά, δεξιά για να εκφράσουν προφορικά τη διαδρομή που θεωρούσαν σωστή. Παρατηρήθηκε ότι τα περισσότερα παιδιά κατάφερναν να καθοδηγήσουν λεκτικά τους ήρωες στο ζητούμενο σημείο όταν τους δινόταν η δυνατότητα να δίνουν τις εντολές μία-μία ξεχωριστά (και να εκτελούνται αμέσως) αλλά ελάχιστα κατάφεραν να διατυπώσουν μία πλήρη σειρά εντολών ώστε ο ήρωας να τις εκτελέσει συνολικά π.χ. 3 βήματα μπροστά, αριστερά, 2 βήματα μπροστά και δεξιά... Είναι όμως πολύ νωρίς ακόμη για τέτοιες δεξιότητες! 'Αλλωστε αυτός είναι και ο σκοπός των συγκεκριμένων 'παιγνιδιών': να δώσει στα παιδιά την ευκαιρία ν' αναπτύξουν την αλγοριθμική τους σκέψη συμμετέχοντας σε κατάλληλα σχεδιασμένες δραστηριότητες.














Στις επόμενες δράσεις μας συμμετέχει και το προγραμματιζόμενο ρομπότ δαπέδου Colby.